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【隻狼】今作の成長要素は『義手忍具の強化改造』と『スキル修得』にフォーカス!所謂スキルツリー要素!マップやボスの数は過去作と同等!【SEKIRO/宮崎氏インタビュー】

ゲーム速報
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『隻狼 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』成長要素に関する情報が明らかに!!

 

4Gamerより、フロムソフトウェア宮崎英高氏インタビュー記事にて『隻狼』において、ボリュームや成長要素に関するいくつかの新情報が明らかになっています。

 

4Gamer:
フロム・ソフトウェアさんの最近のタイトルは,ダークファンタジー路線が中心ですよね。SEKIROを和風路線にしたのはなぜでしょう。

宮崎氏:
我々が,過去いくつかの和風タイトルを作ってきた,あるいはパブリッシュしてきた経緯もあり,「何か新しいタイトルを作ろう」という議論の中で,和風が選択肢になるのはごく自然なことでした。
そして,和風というセッテイングは,美術面や物語で新鮮なことができそうでしたし,和風の中でも,特に忍者というキャラクター性が,私が考えていたゲーム性に合致したことが決め手になりました。折角立体マップを作り込んでいるのだから,ということもあり,探索であれ戦闘であれ,より立体的でダイナミックなゲーム性を考えており,忍者というキャラクターが,リアリティや真剣さを崩さず,それを実現してくれると思えたのです。

4Gamer:
 フロム・ソフトウェアさんで忍者というと,先ほど名前の挙がった天誅シリーズが思い浮かびますが,SEKIROと関連はあるのでしょうか。

宮崎氏:
参考にしている部分はあります。ごく初期は,本作を天誅シリーズとして作る選択肢もあったくらいです。
 ただ,その案はすぐにやめました。我々が過去,天誅のパブリッシャではあれ,デベロッパではなかったこともあり,どうしても模倣になってしまうと感じたからです。
なので,鉤縄での移動など,特徴的ないくつかのアイデアは参考にしつつ,我々なりの新しいアクションゲームを作ろう,という方向性を選択しました。

天誅との違いはとても沢山ありますが,例えば,あくまでも戦闘主体のゲームである,ということは挙げられると思います。例えばステルスなども,戦闘を有利にする,取り得る一手段という位置づけでデザインされています。

4Gamer:
 戦闘主体と聞くと,“和風DARK SOULS”のような印象を受けるのですが,そういうわけではないんですよね?

宮崎氏:
はい。SEKIROの戦闘,剣戟は,DARK SOULSとはまた別の立ち回りを要求されるものです。SEKIROの剣戟は,まず激しく刀と刀がぶつかりあう激しさがあり,その激しさの中で,敵の体幹をどうにか削り,隙を見出していく駆け引きがあります。
また,ある戦いにおいて有効なやり方が,今までよりも強めに設定されているのも,SEKIROの特徴です。様々な手段を駆使し,工夫して有効なやり方を見出していく,ということに価値を持たせているんです。

4Gamer:
 使えるものをすべて使って戦うというお話ですが,探索要素や成長要素はどうなっているのでしょうか。

宮崎氏:
探索や成長によって,使える武器やスキルが増えていく設計になっています。
また,探索には自由度があり,成長には選択がありますから,どんな武器やスキルを先に使えるようになるかで,ゲームプレイも変化してくると思います。その主たるひとつが義手忍具ですね。

4Gamer:
 義手忍具はどのぐらい使い分けられるのでしょう。

宮崎氏:
義手忍具については,同時に3つまで装備でき,リアルタイムで切り替えることができます。
また,義手忍具を強化改造する要素もあり,例えば手裏剣であれば,多弾ヒットや貫通などの特性を付与するほか,最終的により「濃い」ものに改造することもできます。

4Gamer:
 強化していくのは,基本的に義手忍具で,ステータス振りはないんですか?

宮崎氏:
主人公の基礎能力の成長はありますが,選択の要素はありません。
今作の成長選択は,先ほどの義手忍具の強化改造と,スキルの修得にフォーカスされています。いわゆるスキルツリーの要素ですね。

4Gamer:
DARK SOULSやBloodborneとは違う要素で,ほかにもいくつか驚いた点があるのですが,1つが操作体系の変更です。フロム・ソフトウェアさんの近年のアクションは,だいたい同じフォーマットでの操作を採用していたのに対して,SEKIROではだいぶ変えていますよね。とくに,使用頻度の高い回避ボタンの場所が変更されたのは大きいと思うのですが,どういった意図によるものなのでしょう。

宮崎氏:
操作方法に関しては,海外含めユーザーテストを繰り返した結果ですね。鉤縄や剣戟のスタイルなど,独特なフォーマットのゲームなので,Activisionさんにも協力してもらい,多くのユーザーさんにプレイし易い操作方法を検討しました。
また,操作方法のカスタマイズもできるようになっていますので,ご安心ください。

4Gamer:
SEKIROは新規IPとなりますが,全体のボリュームについても教えてください。

宮崎氏:
マップの数やサイズ,ボス戦の数など,過去作と大きく変わることはないと思います。

4Gamer:
期待が高まります。
話は変わりますが,「Demon’s Souls」やDARK SOULS以降,“ソウルライク”と呼ばれるゲームが増えました。宮崎さんはそういったタイトルは遊ばれるのでしょうか。

宮崎氏:
個人的には“ソウルライク”という呼び方に違和感はありますが,遊ばせてもらうことは多いですよ。アプローチに似た部分があると,それ故に参考になることも多いので,半分楽しみ,半分研究となってしまいがちですが(笑)。

4Gamer:
 コーエーテクモゲームスさんの「仁王」はプレイしましたか? SEKIROが発表されたとき,フロム・ソフトウェアさんも和風を用意していたのかと驚いた覚えがあるのですが。

宮崎氏:
はい。もちろん遊ばせてもらいました。「仁王」の情報が出てきた頃は,我々ももうSEKIROに着手しておりましたので,とても驚いた記憶があります。
今年のE3では「仁王2」も発表され,SIEさんの「Ghost of Tsushima」もあって,「どう思います?」と聞かれることも多いのですが,SEKIROも含めて「あの時は和風ゲームたちが熱かったな」と言われるようになれば,とても嬉しいですね。

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE TGS Trailer【2018 TGS】

 

 

管理人のコメント

そういえば、本スレのリーク情報でボスは10体も居ないとか言われてたけど、やっぱガセだったか(笑)
それよりスキルツリーが気になる。来年になれば少しづつ公開されるかな?

コメント

  1. ボスも武器も少ないのかな?と思ってたから
    そんなことなさそうで安心したわ。
    まあ期待値上がってる中、そんな適当なもの出すわけないよな。

  2. ボスも武器も少ないのかな?と思ってたから
    そんなことなさそうで安心したわ。
    まあ期待値上がってる中、そんな適当なもの出すわけないよな。

  3. ボリュームは心配なさそうやな。あとは周回要素が気になるがフロムなら心配するまでもないか

  4. こんだけ動けるゲームだと、最終的にはDMCよろしく動きを突き詰めるのが楽しそうだから
    成長の幅はさほどあろうとなかろうと気にならんかも
    LV上げて踏破してくのが楽しいゲームは沢山あるけど、戦闘の動き自体を楽しめるゲームって早々出会えないんだよね

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