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【バイオ/DMC5】カプコン竹内氏『今後の「バイオシリーズ」でも大きくリニューアルする事がある。それとは別にこんなの作っているの?と驚くようなタイトルも現在開発中。毎年何らかの大型タイトルを発表したい。』他、ファンにはたまらない多数のこぼれ話が公開!!

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『バイオハザードRE2』カプコン竹内氏(カプコンCS第一開発部統括 )インタビュー記事が公開!

 

カプコンより2019年1月25日発売予定の『バイオハザードRE2』ですが、ファミ通よりカプコン竹内氏(カプコンCS第一開発部統括 )インタビュー記事が公開されています。

 

――まず最初に、CS第一開発部がどのような部署なのか、簡単にお聞かせください。

竹内 ワールドワイドへ向けた作品作りがメインの部署となっていまして、『バイオハザード』シリーズや『DMC5』が、その筆頭です。しかし、『モンスターハンター:ワールド』の世界市場でのヒットなどを見ていると、ワールドワイド向け作品と国内がメインの作品といった垣根はなくなってきているのかなと感じますね。

――『バイオハザード7』のとき、理想通りの手ごたえを感じられたと思いますが、それから2年近くが経ちます。間もなく『RE:2』の発売ですが、そのあいだにCS第一開発部の体制が変わったりしましたか?

竹内 じつは『バイオハザード7』が開発中の段階で、すでに『RE:2』も『DMC5』も開発が始まっています。この3タイトル、3チームがCS第一開発部の主力ですね。スタッフも少しずつ増えていまして、いずれは大型タイトルを4つほど回していければと考えています。

――そうなると『RE:2』も発売後の反応が楽しみですね。『バイオハザード7』と『RE:2』では目指しているところが違うと思うのですが、『RE:2』のプロジェクトが始まったときは、どのような方向性にしようと考えていたのでしょう?

竹内 『バイオハザード2』(以下、オリジナル版)のリメイクは、ファンの方からの熱望がすごかったんですよ。海外では、個人や同人でリメイク風のインディーゲームを作った方もいるくらいです。そこまで要望があるならば、というところがプロジェクトの始まりでした。

最初のうちはスタッフがオリジナル版にすごくこだわっていたんです。オリジナル版を変えてはいけないという気持ちが強くて。実際にそれで試作版も完成させたのですが、実際にプレイしてみて「これは違うんじゃない?」と感じまして。相応にリメイクしたとはいえ、いまの時代に20年前のゲームを遊ぶとですね……やはり古いんですよ。当時遊んでいた方が想い出込みでプレイすれば喜んでもらえるかもわからないですが、新しいユーザー、現代のゲームファンがプレイしたときに果たしておもしろいと感じてくれるのか? と。ここからが難しかったですね。当時を知っている方には「これは『バイオハザード2』だ!」と感じてもらいつつ、新しい方には「『バイオハザード』ってこんなにおもしろいゲームなんだ」と感じてほしい。このふたつのテーマをどうやってクリアーさせようかと悩みました。

――つぎは『DMC5』についてお聞きします。こちらは『RE:2』とほぼ同時に開発がスタートしたそうですが、人員配置などで苦労されたことはありましたか?

竹内 人員についての苦労はありませんでした。『バイオ7』でRE ENGINEという新しいものを作ったので、『RE:2』と『DMC5』でも使っていこうという流れでした。スタッフはお互い分けていたのですが、全員がRE ENGINEの使いかたを学習してくれました。

――どちらのタイトルも、衣装を作りスキャンしてゲーム内に取り込んでいました。現在は、その流れがベストなのでしょうか?

竹内 品質の向上にもなりますし、嘘がなくなるんです。CGで作るとどうしても嘘が入ってきてしまうので。衣装をスキャンすることで、画面にリアリティや重みが出てくるんですよね。ですが、『バイオ7』のときに比べると、『DMC5』の衣装は全部特注で作っているので、10倍くらいお金がかかっているんです。ディレクターのこだわりがすごくて、僕が「布で作ればいいんじゃないの?」と言ったら「全部革じゃないと嫌だ」と。

――すごいこだわりですね。

竹内 「おいおい、この衣装を一枚革で作るの? すごいな」と(笑)。

――イーカプコンでも、超豪華限定版“ULTRA LIMITED EDITION”というものすごい商品が……。

竹内 あれは高いですよね。実際に出すなんて、いい意味でバカだなと思いました。1点ずつの製作なので価格から見て利益はほとんどない商品ですね。でも、せっかくならファンの方に驚いてもらえるものを作りたいなと。「うわ、すごいなこれだれが買うの? でも見てみたいな」という商品のほうがおもしろいですよね。

――『バイオ7』の発売から2年ほど経過していますが、RE ENGINEも進化しているというお話を何度かお聞きしました。

竹内 はい、日々進化しています。じつはRE ENGINEと銘打ってはいるのですが、それほど形のあるゲームエンジンではないんです。あまり言うと怒られるので言えませんが。モジュールを組み換えることで、いろいろなものに対応できるようになっているんです。

――それは開発するゲームに合わせて組み換えるということですか?

竹内 はい。基礎の部分は同じですが、ゲームに合わせて柔軟なことができるというイメージです。たとえば『DMC5』のフェイスアニメーションが、『バイオ7』のころに比べてかなり進化しているんですよ。微妙に口角を上げて目を少し細めてフッと笑うシーンがあるのですが、それを見た『バイオ7』のスタッフが「あれをやりたかった!」と悔しがっていましたね。RE ENGINEが進化したこともありますが、スタッフが使いこなしてきているのも大きいと思います。

――RE ENGINEだけでなく、スタッフも進化しているわけですね。

竹内 ゲーム開発は技術の進化もさることながら、それを使う人の進化がいちばん大きいと感じましたね。

――『RE:2』の発売日が2019年1月25日ですが、オリジナル版の発売日が1998年の1月21日でした。『バイオ7』も2017年1月24日と、すべて1月という時期に発売しています。これは偶然なのでしょうか? それとも何か狙いがあってのことですか?

竹内 いろいろな理由があるのですが、いちばんの理由は皆様にカプコンの大作は1月に発売するよと覚えてもらいたいことですね。もっと正直な気持ちを言えば、ほかのメーカーさんに「その時期のゲームの発売はできるだけ避けてね」というメッセージの意味もあります。

――では、これからも1月には注目して間違いないということですね。

竹内 何作品かの制作を経てCS第1開発部はようやくスムーズに動くようになり、僕たちがのびのびと開発を進められる環境になってきました。これからは毎年何らかの大型タイトルを発表していきたいです。

――CS第一開発部の今後の展望などをお聞きしてもよろしいでしょうか?

竹内 まずは、『RE:2』と『DMC5』を皆様にお届けすることが第一だと思っています。そこからつぎの新しいチャレンジをしていければと。お客様の声はとても大事です。「ここはこうだったらよかった」、「こういうものが欲しい」など、いろいろな声に耳を傾けていきたいですね。今後の『バイオハザード』でも大きくリニューアルするときが訪れると思いますが、それまでには僕たちも理想とするものが作れるような力を溜めていきたいですまた、それとは別に皆様が「こんなの作っているの?」と驚くようなタイトルも現在開発中です。

――それは今後の発表が楽しみです。ところで、竹内さんがカプコンに入られてから30年近く経ちました。これまでのクリエイター人生でいちばん思い出深い出来事はなんでしょうか?

竹内 どれもこれも思い出深くて、どれかひとつは決められないですね。印象深かったのは、『バイオハザード7』が発売したときのことでしょうか。じつは『バイオハザード』シリーズの新作が出たときは、三上さんが必ず連絡をくれるんですよ。

――三上さんの言葉だと重みがありますね。

竹内 これからもCS第一開発部は、皆様に驚いてもらえるような一見の価値あるゲーム作りをしていきます。現状に甘んじることなく挑戦する気持ちで進めていきますので、否定的な意見も遠慮なくお聞かせください。これからも世界で戦えるような新しいゲームを出していきたいと思っているので、ぜひよろしくお願いします。

 

 

管理人のコメント

>「こんなの作っているの?」と驚くようなタイトルも現在開発中です。
これは鬼武者新作かな? できればドラゴンズドグマ 2が欲しいなぁ・・・。そういえばドグマ2に関心があるなら、「カプコン欧州に要望を送って下さい」と伊津野氏が言ってたけど、あれはどうなったんだろうか?

 

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コメント

  1. ドグマ本気で作って本気で宣伝すれば少なくとも海外ではモンハンより売れるやろ

  2. まあまずはバイオRE2とDMC5が優先だわな。新作についてもその内発表されるといいね。

  3. これは嬉しいな

  4. > 「その時期のゲームの発売はできるだけ避けてね」というメッセージの意味もあります。
    スクエニ「上等だ!」

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