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【FF7R】野村哲也氏『ボリュームの心配不要。ミッドガルだけでも軽減を指示するほどボリュームが大き過ぎる。ストーリーを盛り上げる新キャラ新ボスも登場する』他多数の情報が明らかに!!!

ゲーム速報

『ファイナルファンタジー7リメイク』開発陣インタビュー記事が公開

  スクウェア・エニックスより 2020年3月3日発売予定 PS4『ファイナルファンタジー7リメイク』ですが、北瀬プロデューサーや野村哲也ディレクターら開発陣からのメッセージが公開されました!  

北瀬 佳範:PRODUCER

2009年から数年間、「FINAL FANTASY XIII」シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「VIIのリメイクはいつ作りますか?」でした。もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。でも、その”時”が来ればいつかはやるかもね!」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。 当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。その”時”がいよいよやってきました……と。 今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとして関わっています。一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時は『FFVII』のいちファンでしかなかった人達が、今度は主力スタッフとして参加しています。また嬉しいことに、『FFVIIリメイク』制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。 実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。

野村 哲也:DIRECTOR & CONCEPT DESIGN

自分がこの企画を立ち上げたのは「COMPILATION of FFVII」の頃でした。『AC』(*1)『BC』(*2)『CC』(*3)『DC』(*4)と続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年ほど1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、この企画は一時凍結となっていました。それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動したわけです。ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。 *1『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』 *2『BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-』 *3『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』 *4『DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII-』なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームは全く心配不要です。このミッドガルだけでも自分が軽減を指示するほど、濃密でボリュームが大き過ぎます。当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描くために結構増えてしまいました。ミッドガル最後のボスと言えば、「モーターボール」なわけですが、本作ではさらにストーリーを盛り上げる新たなボスも登場しますすでに次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んでいただければ、ミッドガルの外の世界のように、期待が広がると確信しております。発売に向けてさまざまなPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんでいただければと思っています。それではまた別の機会に。

野島 一成:STORY & SCENARIO

『FFVIIリメイク』の開発のごく最初の頃だったはずだ。リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。『AC』以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。「ああ、これだ」と確信した。今回はこのクラウドを描けばいいのだ。ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。個々の出来事が彼に及ぼした影響を考える。幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどうだろう。道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。新たな台詞を書き加える。こうしてリメイク版のクラウドが出来あがる。 それは『FFVII』に新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。原作はデフォルメされた結果、表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。『FFVIIリメイク』ではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。原作を知る人は戸惑うかもしれない。そんな怖れだ。でも確信もある。原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。

浜口 直樹:CO-DIRECTOR (GAME DESIGN / PROGRAMMING)

オリジナル版『FFVII』が発売されたときは、ゲーム業界に憧れる1人の学生でした。ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVIIリメイク』の開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。 今作では、ゲームデザインの責任、UnrealEngineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。オリジナル『FFVII』に関わっていたスタッフ、私と同じで小さい頃に『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。 そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は「原作リスペクト」。オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVIIリメイク』です。 プレイしたことのある人には「懐かしいけど新しい」 プレイしたことがない人には「たくさんの人々の心を動かすFFVIIの魅力を最先端の創作で初体験」 ぜひご期待ください!

鳥山 求:CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)

オリジナル版『FFVII』のときは、『FFVIIリメイク』の舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。『FFVIIリメイク』の制作にあたり、当時の新人だった頃の想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。 オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。『FFVIIリメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。 メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。

高井 慎太郎:GRAPHICS & VFX DIRECTOR

オリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。開発終盤にいざデバッグでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、いちプレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。 22年経った今、『FFVIIリメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。 『FFVIIリメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行なってきました。実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVIIリメイク』は少し違います。ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。特にエフェクトはさまざまな「遊び」が表現できるパートです。ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!! ミッドガルという広大な箱庭にはさまざまなゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。楽しみにしてください!!

遠藤 皓貴:BATTLE DIRECTOR

『FFVII』を遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、1人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。 個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。 最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。

三宅 貴子:ENVIRONMENT DIRECTOR

『FINAL FANTASY VII REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。 また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きるさまざまなキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。 私自身が『FINAL FANTASY VII』のファンの1人ですので、『FFVIIリメイク』に関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。ぜひ、皆さんに楽しんでいただきたいです。

山口 威一郎:LIGHTING DIRECTOR

『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。 『FFVIIリメイク』のチームに入ることが決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出すところからスタートしました。クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達やさまざまな要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。 ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりがないと真っ暗で何も見えません。そこにライトを置くということは少し間違えるとミッドガルはミッドガルでなくなり、クラウドはクラウドでなくなります。自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現することに注意しました。 ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。「こんな感じだった!」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しい『FFVII』の世界をぜひ楽しんでください!!

風野 正昭:CHARACTER MODELING DIRECTOR

当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにか「FF」を作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったことないPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。 そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見えるように心がけて制作しています。オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。 髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますのでぜひプレイした時にはカメラを回してゆっくり見てください。また、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します。これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみてください。他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いていただけるものもリメイクには登場しますので楽しみにしていてください!

相馬 文志:ANIMATION DIRECTOR

『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社することになり『FFVIII』の開発に参加させてもらうことが決まってから、「FFVIIを知らないのはまずい!!」と思い「プレイステーション」を買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。 アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きていることが実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。ぜひクラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。
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ファイナルファンタジーVII リメイク - PS4
スクウェア・エニックス
本作は1997年に発売された『FINAL FANTASY VII』(原作)のリメイク作品です。ミッドガル脱出までの原作を元にオリジナルの要素を加えた作品となり、複数作で展開予定の第1作目です。(※2019年6月14日追記)

コメント

  1. 不適切な表現が含まれているため削除されました

  2. 早くやりてーわ

  3. どうせPS5で全部入り発売するだろうしそれまで待つかな

    • FF13のはでてないんだが

  4. 追加ボスやシステムあるのはいいな ここまで一新してただのグラ差し替えだと勿体ないし
    何より野島さんが直接関わってるのがありがたい

  5. 鳥山はいい加減外せよ

  6. 第1部がミッドガルまでなら、スノボーするのは第6部くらいかなwww

    • 原作エアプか?
      どう考えても2部で登場するペースやろ

  7. オリジナルに入りきらない没ネタ入れるって噂は前からあったし大体様相通り
    アンチがボリュームガーで騒ぐから野村も渋々出した情報やろうね

  8. 削らないと複数枚に出来ないから
    金の為だよ

  9. そして原作の野島がシナリオ担当じゃないから新規追加の脚本めちゃくちゃつまらない説

  10. 此処とps4速報とのコメント欄の温度差がすごいわ。あっちは、批難しかし無いしやっぱあそこは肥溜め以下だわ

    • 同感
      P〇4速報はJINはちま以下のゲハカス同レベルの烏合の衆となってしまった
      っていうか副かんのまんさのコメが気持ち悪い
      どこの業界もまんさんが出しゃばるとダメだね

  11. >>9
    野島がシナリオ書いてるが?

  12. 新キャラはPVに映ってた奴やろ?
    グラウンドなんたら関係と思うが楽しみやね

  13. ナイツオブラウンドが出るまで10年かかりそう

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