フロム新作【隻狼】宮崎氏、難易度について言及『ただ難しくするつもりはないが、簡単にすることも考えていない。』他システムやアクション要素について一部の機能が明らかに!!!

ゲーム速報
目次
  1. 『隻狼 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』宮崎氏インタビュ-記事が公開!!
    1. 主人公の動機は主の奪還、片腕を切った 男への復讐、そして“回生の謎”
      1. ――ゲームの内容についてお聞きしていきます。本作の時代設定は具体的にどのあたりになるのですか?
      2. ――戦国末期をリアルに描くのではなく、フロム・ソフトウェアならではの戦国末期になるということですね。
      3. ――いままでの作品と大きく違うのは、主人公が固定されたキャラクターという部分です。
      4. ――プロットは宮崎さんが書かれていますよね。
      5. ――主人公の設定を可能な範囲でお聞かせください。
      6. ――ここからはアクション部分についてお聞きします。いままで宮崎さんが手掛けられたゲームのアクション性は残しつつ、より立体的で、『Bloodborne』とも違うテンポで戦うゲームになっているという印象を受けました。本作ではどのようにアクションを構築されたのですか?
      7. ――プレイヤーはいろいろなアプローチで楽しむことができるのですね。
      8. ――攻略方法を見つける楽しさが、より深くなるのでしょうか?
      9. ――主人公の忍者らしい戦いですが、バリエーションは刀と義手忍具で生んでいるのでしょうか?
      10. ――主人公にRPGのような成長要素はあるのですか?
      11. ――鉤縄によって探索できる範囲もかなり広くなると思うのですが、宮崎さんの作品では、探索を重ねるうちにプレイヤー自身が攻略ルートを発見するというデザインが特徴です。そこは、本作でどのように表現されるのでしょうか? 箱庭の中のオープンフィールドを移動するようなものになるのですか?
      12. ――敵も神秘的な存在が登場するのですか? 大蛇のようなこの世の者とは思えない敵が出るようですが。
      13. ――先ほどのお話にもあった、『SHADOWS DIE TWICE』の意味に含まれる“回生”というシステムは、どのようなものなのでしょうか?
      14. ――自分が死ぬことも戦略のひとつとなる。それは新しいというか、残酷というか(笑)。
      15. ――“回生”できる回数はどうなるのですか?
      16. ――いままでのお話を聞いていると、本作は難度のバランスを取るためにさまざまな施策が実装されていると思うのですが、実際、宮崎さんから見て本作はいままでと比べて、どれくらいの難度を想定しているのでしょうか?
      17. ――そこは安心してよさそうですね。発売は2019年上旬予定となっていますが、開発は順調ですか?
    2. SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE デビュートレーラー

『隻狼 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』宮崎氏インタビュ-記事が公開!!

 

フロムソフトウェア×アクティビジョンがタッグを組んだ意欲作『隻狼 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』ですがファミ通ロングインタビュー記事より、宮崎氏自ら本作の世界観や主人公の設定、アクション要素やシステムなどの詳細が語られています。

 

主人公の動機は主の奪還、片腕を切った 男への復讐、そして“回生の謎”

――ゲームの内容についてお聞きしていきます。本作の時代設定は具体的にどのあたりになるのですか?

宮崎 戦国末期のイメージですね。舞台設定は、これまでの作品と同様に、具体的にどことは定めていませんが、どこか中央ではない地方、標高が高く、ゆえに寒い国といったイメージがあります。

――戦国末期をリアルに描くのではなく、フロム・ソフトウェアならではの戦国末期になるということですね。

宮崎 そうですね。リアリティーは必要ですが、リアルであることにこだわってはいません。『DARK SOULS』などの世界観は、我々なりに中世ファンタジーを再解釈して構築したものですが、今回も同じアプローチを採っているということです。そして、我々なりの再解釈には、ときに飛躍が紛れ込むのです。

――いままでの作品と大きく違うのは、主人公が固定されたキャラクターという部分です。

宮崎 はい。固定の主人公がいる作品は、少なくとも私は初めてですが、本作を新鮮なタイトルにする要因のひとつになっているかと思います。本作の物語的なテーマ性は、固定の主人公がいなければ難しいものですし、そうした部分も楽しんでもらえればと思っています。
ただ、過分な期待と誤解のないよう言っておきたいのですが、本作は濃厚なストーリー主導型のゲームではありません。その物語がキャラクターを巡るものであることは事実ですが、それ以外の点で、物語に対するスタンスは我々の過去作から大きく変わってはいないのです。

――プロットは宮崎さんが書かれていますよね。

宮崎 基本となるプロットは私が考え、もうひとりのスタッフと協働して調整しています。そして、もちろん監修はしていますが、実際のテキストの大半はそのスタッフに任せています。
じつは、ディレクションするタイトルのテキストを書かないのは初めてなのですが、私の文章にはかなりクセがあるので、この点も、本作のよい新鮮さにつながってくれればと思います。

――主人公の設定を可能な範囲でお聞かせください。

宮崎 現状だと、ネタバレなしでお話しできることがあまりありませんが……。主人公はまず、凄腕の忍者です。特定の勢力に属さない一匹狼的な存在で、感情を表に出さない冷徹な男です。そんな彼が、守るべき主たる皇子を奪われ、片腕を切り落とされ、殺されてすべてを失くし、だが隻腕の仏師に拾われ、“回生”し、片腕の替わりとなる忍び義手を得たところから、物語は始まります。
このとき、主人公の動機となるのは、主の奪還と、片腕を切り落とした男への復讐と、回生の謎です。本作はまず、奪還と復讐の物語として始まるのです。

Shadows Die Twice

――ここからはアクション部分についてお聞きします。いままで宮崎さんが手掛けられたゲームのアクション性は残しつつ、より立体的で、『Bloodborne』とも違うテンポで戦うゲームになっているという印象を受けました。本作ではどのようにアクションを構築されたのですか?

宮崎 本作のアクションのデザインには、大きく3つの側面があります。
まず第1は、鉤縄を使ったアクションです。鉤縄は、本作の特徴である作り込まれた立体マップを縦横に移動するもので、これにより、立体マップの探索をより楽しいものとしています。また、鉤縄には、バトル中のダイナミックな移動を可能にし、戦術の幅を広げる役割もあります。

第2は、剣戟です。本作独特の剣戟は、和風らしい、刀と刀が激しくぶつかり合う攻防と、その中にある、体幹を削って姿勢を崩す駆け引きと、必殺の一撃たる“忍殺”で構成されています。本作のバトルの芯となるのは、死と隣り合わせの、ぎりぎりの戦いの中で、一瞬の隙を探す、忍者らしい剣戟なのです。

当然ながら、1対多という困難な状況に陥ることもある。プレイヤーは持てるすべてを駆使して、この緊張を克服する手段を探す。

そして第3は、「賢く殺す」ということです。本作では、戦いかたの幅、困難に挑む工夫の余地と意味を重視し、幅広いアプローチを用意していますし、特定の敵やシチュエーションに有効なやりかたがある場合も多くなっています。
正面から挑み殺すもよし、そうではなく、己の持つ武器や力、それに周囲の環境もすべて利用して「賢く殺す」もよし、というイメージで、これもまた侍とは違う、忍者らしい戦いかたと言えるかと思います。

――プレイヤーはいろいろなアプローチで楽しむことができるのですね。

宮崎 はい。この点は、じつはレベルデザインにも反映されています。本作では、マップを進行し敵に出会うときに、いきなり戦いに巻き込まれるばかりでなく、高所などから敵を観察し、挑みかたを考える“間”が自然に生まれるよう、意識して調整されています。

――攻略方法を見つける楽しさが、より深くなるのでしょうか?

宮崎 はい。そして、それが探索のおもしろさにもつながっています。本作では、戦闘状態になる前の敵の一部については、その会話をこっそりと“盗み聞く”ことができるようになっていますが、そうしたことを駆使し、有効なやりかたを探っていく楽しさもあると思います。

――主人公の忍者らしい戦いですが、バリエーションは刀と義手忍具で生んでいるのでしょうか?

宮崎 基本となるのは、刀と義手忍具、それと鉤縄ですね。義手忍具は、剣戟をサポートし、また戦いかたの幅、工夫の余地に大きく貢献する要素であり、手裏剣や爆竹、仕込み斧など、さまざまななバリエーションを用意しています。たとえば、爆竹であれば、動物を驚かせる効果があり、工夫して使うことで大きな効果があるはずです。
 また、いくつかケレン味のある、おもしろい義手忍具も用意されていますので、ぜひ楽しみにしてもらえればと思います。

――主人公にRPGのような成長要素はあるのですか?

宮崎 はい。本作はアクションアドベンチャーなので、RPGとはまた違った文法になりますが、主人公の成長要素は用意されています。ただ、詳細は続報になってしまいますね。

――鉤縄によって探索できる範囲もかなり広くなると思うのですが、宮崎さんの作品では、探索を重ねるうちにプレイヤー自身が攻略ルートを発見するというデザインが特徴です。そこは、本作でどのように表現されるのでしょうか? 箱庭の中のオープンフィールドを移動するようなものになるのですか?

宮崎 マップの構成については、初代『DARK SOULS』に近いものです。作り込まれた立体マップが、一部の例外を除いて、相互にシームレスでつながっており、ゲーム進行の自由度も存在します。鉤縄は、そうしたマップを縦横に移動することを可能にし、探索をより気持ちよく楽しいものにしてくれていると思います。

――敵も神秘的な存在が登場するのですか? 大蛇のようなこの世の者とは思えない敵が出るようですが。

宮崎 そうですね。落ち武者や侍大将、野盗など、敵の基本は何らかの人ですが、すべてが尋常な人とは限りませんし、人外も存在しています。クセのある、濃い連中が揃っていますよ(笑)。

 

――先ほどのお話にもあった、『SHADOWS DIE TWICE』の意味に含まれる“回生”というシステムは、どのようなものなのでしょうか?

宮崎 何らかのリソースを消費し、死んだその場で任意に生き返ることができる、といったシステムですね。
忍者の戦いには死の緊張感が欲しいし、そのためには実際に死ぬこともまま起こるだろう、けれど、死んでやり直す頻度が高すぎると、ゲームプレイのテンポがとても悪くなってしまう。そういった状況を解決するために考えられたものです。ワンプレイというか、ゲームオーバーとなってやり直すまでの時間は適切に確保しつつ、戦いのひとつひとつに死の緊張感を持たせたい、ということですね。
また、回生は、物語上も重要な意味を持つ謎になっていますし、“死んだと思った油断した敵を、回生して背後から忍殺”といった、本作独特の戦術としても機能しています。

――自分が死ぬことも戦略のひとつとなる。それは新しいというか、残酷というか(笑)。

宮崎 まあ、あまりありませんよね(笑)。そこも含めての世界観かなと。

――“回生”できる回数はどうなるのですか?

宮崎 いまのところ、ワンプレイに1回は保証して、それ以上はリソース次第、といったところで考えていますが、現在まさに調整中というのが正直なところです。また、回生の調整については、死の緊張感がなくならないように注意しています。回生の意図は、ただ難易度を下げることでも、死ぬことに麻痺することでもなく、それぞれの戦いに死の緊張感を持たせたまま、プレイテンポを適切に保つことなので、そのための調整、制限、デスペナルティなど、合わせて調整しているところです。
まだお話しできる段階ではないのですが、むしろ回生があることで、尖ったデスペナルティなど採用できるかもしれませんね。

――いままでのお話を聞いていると、本作は難度のバランスを取るためにさまざまな施策が実装されていると思うのですが、実際、宮崎さんから見て本作はいままでと比べて、どれくらいの難度を想定しているのでしょうか?

宮崎 いままでよりも難しく挑むこともできるし、その難しさを、アクションの上手さなどによらず、工夫によって乗り越えることができる、といったところを狙っています。
 一方で、歯応えのある難度を求めているユーザーさんをがっかりさせたくはないですし、他方で、困難を乗り越える達成感の喜びを、できるだけ多くのユーザーさんに体験してほしいので、それらが両立できるよう、システムを用意し、調整をしていくつもりです。少なくとも、ただ難しくするつもりはありませんし、ただ簡単にすることも考えていませんよ。

――そこは安心してよさそうですね。発売は2019年上旬予定となっていますが、開発は順調ですか?

宮崎 えーと……はい。いまのところはそう言って大丈夫かな、という感じなので、ぜひ、続報と発売を楽しみにしてもらえればと思います。

 

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE デビュートレーラー

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE デビュートレーラー【2018 E3】

 

 

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『フロム新作【隻狼】宮崎氏、難易度について言及『ただ難しくするつもりはないが、簡単にすることも考えていない。』他システムやアクション要素について一部の機能が明らかに!!!』へのコメント

  1. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/22(金) 22:15:48 ID:E2NTg3OTQ

    期待しかない。

  2. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/22(金) 22:21:56 ID:E2NTg3OTQ

    神ゲー臭しかせんわ

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