松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」

2chまとめ
Source:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1528113677/
1: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:sLrH16oT0

松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。

──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
(笑)。

松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。


スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522

伊藤 裕之とは


伊藤 裕之(いとう ひろゆき)は、スクウェア・エニックスのゲームクリエイター、東京造形大学造形学部卒業。岐阜県岐阜市出身。

ゲームデザイン

一般的にRPGは、時間をかけて育てれば誰でもクリアできるバランスの作品が多く、伊藤作品でもそういったやり込み要素は多いが、レベル上げ禁止やタイムアタックによるプレイヤー自身のスキルによってもクリア出来るバランスを非常に重視している。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。ただし、育成をせずにボスを倒すテクニックの多くは、アイテムやアビリティで敵の攻撃を封じる力押しやハメ技である事が多く、通常のプレイの際にそれらを駆使するとバランスを壊す面が少なからずある。これに関して一緒に仕事をしたスタッフは「レベルを上げるより装備やライセンスを集めたほうが強いと思います。人間の肉体が短期間で成長するわけがなく、新兵だろうと武装が強いほうが勝つのが伊藤の持論なので」と伊藤が近代戦的な思想を持っている事を語った。

『ファイナルファンタジーIX』以降は、『ファイナルファンタジーXII』でディレクター(ゲームデザイン)として参加。ガンビットを搭載したシームレスな戦闘システムADBは、『FFXII』のエグゼクティブプロデューサーである河津秋敏から「ATBはこの形にならなければ完成ではなかった、流石は伊藤」と絶賛された。余談だが『FFXII』完成直後に「次にやるなら『FF150』」としばらく関わりたくないような発言をした直後にインターナショナル版に早々と登板した。

過去の「実験作」『FFVIII』が「評価以前に成長システムを理解をできなかった」ユーザーが発生してしまったため、『FFXII』の記事ではライトユーザーがバトルシステムを理解するのが精一杯で成長システムを使いこなせない事を不安視する発言を何度もした。

https://ja.wikipedia.org/wiki/伊藤裕之

 

6: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:06:09.25 ID:AQglWjZa0
FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか
あれは天才的

7: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:07:53.23 ID:q9WAX/9YM
ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな

ガンビット

8: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:08:29.49 ID:EyyX+OXw0
斬新かつきちっとまとまってるもんな
 【朗報】スパイダーマンさん、例の水たまり事件をアプデ1.07で追加されたステッカーで一蹴する余裕っぷりを見せるwwwwww
 【朗報】スパイダーマンさん、例の水たまり事件をアプデ1.07で追加されたステッカーで一蹴する余裕っぷりを見せるwwwwww
 

10: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:09:22.83 ID:T/ObPArN0
ガンビットは人を選ぶやろ

 

13: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:11:48.46 ID:a/JVVJOR0
FFの好きな要素ほぼこの人が作った奴で笑う

 

16: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:rFP231NUM
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)

 

80: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:03:28.93 ID:/PFkFFKz0
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか

 

17: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:13:10.34 ID:RrzX3m7i0
FF8のカードゲームもこの人なんだっけ?

19: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:13:56.91 ID:8j+Oz/Hy0
FFはこの人しか思わなかった、マジで

 

24: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:15:22.39 ID:7HW3nLnA0
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう

 

26: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:16:36.98 ID:PRThsGus0
でも最強の矛のトレジャーシステムもこの人がやったんでしょ
それだけでもう許せないんだけど
更にファミ通黒本の件もこの人の嘘のせいでしょ

 

27: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:16:39.23 ID:86ZUGG050
伊藤かーなつかしい
ジャンクションシステムはとがりすぎて受けなかったな
FF9のシステムが異常に簡略化されたが

30: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:TOI26wNOM
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人

 

33: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:21:52.51 ID:86ZUGG050
FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?

 

89: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:18:26.58 ID:cScOeggR0

 

34: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:22:50.79 ID:8j+Oz/Hy0

松野、吉田、伊藤共に作ったゲーム
夢みたいなタイトルでしょう

FF12は実に惜しい

36: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:25:34.54 ID:+ix0PP8k0
伊藤は16作っててほしいな
まぁ8や12みたいな人を選ぶゲームになるだろうけど

 

39: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:29:10.81 ID:o7da2gIF0

FF4当時にATB作り上げたってのも半端じゃないと思うぞ。

40: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:31:09.39 ID:bGyeOfH50
本当に凄いと思うけど、全部俺には嫌いなシステムだっていう複雑な気分

 

44: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:34:55.60 ID:4W5El/RQ0

6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった

FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし
バランスよかったの最初だけだと思う

 

59: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:45:59.57 ID:eUl097rA0
>>44
元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな
PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし

 

45: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:37:09.44 ID:xyKrDNYIp
FFが毎回戦闘だけは新しくて面白かったのはこの人のおかげか

 

46: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:38:16.84 ID:F0Z55ZD80
FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山?

 

50: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:40:00.97 ID:8j+Oz/Hy0
>>46
フロントミッションの土田

 

49: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:39:15.36 ID:j85799YR0
一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う
誰だか知らんけど

 

93: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:21:34.42 ID:cScOeggR0
>>49
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎<https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html

 

64: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:49:51.41 ID:oZeyX375d
ガンビットもだけど、12だとリンクトレジャーもこの人だよな

 

73: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:56:26.26 ID:Qn/tT5rOd
ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ

 

79: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:02:13.41 ID:8j+Oz/Hy0
>>73
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず

76: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:00:52.47 ID:7HW3nLnA0
ジャンクションはアイディアは尖ってて面白いけど
最終的にアルテマを集める作業になるからねぇ

 

82: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:04:54.35 ID:imtZL98N0
雰囲気で有能な人な感じはするけど
RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな

 

83: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:06:41.20 ID:QvQ01vI00
魔石システムが一番好き
逆にいまいちなのはジョブシステム

 

87: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:11:02.68 ID:Xno6s1SAM
普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い

 

101: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:37:12.99 ID:wpPrPvr80
>>87
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが

 

94: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:22:40.07 ID:lcV+JEny0
逆に7のマテリアと10のスフィアは誰だよ

95: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:25:26.16 ID:3EoD5DMxd
>>94
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ

 

96: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 22:28:09.71 ID:vVbe2SWUM
土田やべーな
マテリア盤は直感的に分かり易いスキルツリーだったわ

 

62: 以下、PS4ProNEWSがお送りします 2018/06/04(月) 21:48:02.27 ID:7HW3nLnA0
RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で
実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う

管理人のコメント

へぇ~これは知らなかったなぁ。
FFの基本システム作り上げたの伊藤裕之氏と言ったら言いすぎかもしれないけど、それにぐらいの功績あるんじゃないですか!
FF16にはぜひ参加して面白いシステム作ってほしいですな!!

『FF7リメイク』開発リーダー浜口氏のPCに開発中の画像が移りこんでしまう !!!
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『松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」』へのコメント

  1. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 11:13:47 ID:AyMDY2Mzk

    DSのFF4をクソむずくしたのもこの人やで

  2. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 11:42:31 ID:UyNzgyODU

    FF12のリンクトレジャー許さんからな
    もうひとりの伊藤より比べれば神だけど

  3. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 11:47:00 ID:AyMDY2Mzk

    クリスタルタワーにセーブポイントを置くのは甘えって言ってた人?

  4. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 11:50:01 ID:AyMDY2Mzk

    ガンビットシステムを開発したのは前廣さんだよ

  5. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 12:07:40 ID:UyNzgyODU

    > 伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
    クリエイターにとってかなり重要だな。

  6. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 12:35:39 ID:AyMDY2Mzk

    トリプルトライアドは許そう、だがクアッドミスト!テメーはダメだ!
    あとゾディアックジョブシステムにジョブチェンジがないのも

  7. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 14:10:32 ID:AyMDY2Mzk

    松野が天才と言うくらいなんだから本当に天才なんだろう

  8. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 14:36:02 ID:AyMDY2Mzk

    ガンビットは発案と命名が松野で仕上げたのが前廣

  9. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 16:55:14 ID:AyMDY2Mzk

    FFは5で完結したな

    6からは名を借りた別ななにか

  10. 名前:匿名 : 投稿日:2018/06/05(火) 17:03:03 ID:AyMDY2Mzk

    ※9
    失せろ

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