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【FF7リメイク】高井アートディレクター『FF7』オリジナルとリメイク開発について語る

ゲーム速報

『ファイナルファンタジー 7 リメイク』アートディレクター兼VFXディレクターの高井氏が『』開発の今昔を語る

 

スクウェア・エニックスが開発中の『ファイナルファンタジーVII リメイク』ですが、CG,映像の専門情報サイト”cgworld.jp”にてFF7Rのアートディレクター兼VFXディレクターを務める高井慎太郞氏へのインタビュー記事が公開されました。

 

 

2015年のE3で発表されて以降、全世界のファンが発売を心待ちにしている『FINAL FANTASY VII REMAKE』(以下、『FF VII REMAKE』)。本作の開発はスクウェア・エニックス 第1ビジネス・ディビジョンが担っており、ディビジョン・エグゼクティブの北瀬佳範氏(『FF VII REMAKE』プロデューサー)は、「原作を超える作品クオリティを目指して、軸となっている社内開発を強化するべくスタッフを増員する」と語っていた。

この呼びかけに呼応する形で多くの才能が集結し、強固な開発チームの完成にいたることができた。しかしながら、さらなる高みを目指すべく現在も才能あるスタッフを募集中で、とりわけVFX(エフェクト)デザイナーは不足しているという。

そこで原作である『FINAL FANTASY VII』(以下、『FF VII』)の開発にも参加していた高井 慎太郞氏(『FF VII REMAKE』アートディレクター兼VFXディレクター)に、『FF VII』開発の今昔と、VFXデザイナーに求められるスキルや経験を語ってもらった。

『FF VII』のチームは、ちょっとやり過ぎなくらい良い仕事をしていた

CGWORLD(以下、C):1997年に発売された『FF VII』は、その壮大な物語や魅力的なキャラクター、当時最先端の技術を駆使した映像が多くの人を魅了し、これまでに1,100万本以上(※1)の世界累計販売本数を記録しているそうですね。本作がきっかけとなり、ゲーム開発者を志した人も多いと聞いています。その開発の中で、高井さんはどんな役割を担っていたのでしょうか?

高井 慎太郞氏(以下、高井):当時は数多くいる一兵卒のひとりで、主にエフェクトを担当していました。それ以前はスーパーファミコンの『聖剣伝説2』(1993)と『聖剣伝説3』(1995)の開発に参加しており、エフェクト以外も含めたドット絵全般を制作していました。『FF VII』からエフェクト担当になり、今にいたるまでエフェクトを専門にしています。

C:高井さんのように、かつて『FF VII』の開発に参加し、『FF VII REMAKE』にも参加している方々はどのくらいいらっしゃるのでしょうか?

高井:かなり少ないですね。プロデューサーの北瀬佳範さん、ディレクターの野村哲也さん、シナリオの野島一成さん(※2)をはじめ、ほんの数名です。『FF VII REMAKE』の開発者の多くは、『FF VII』より後の『FF』シリーズの開発経験者と、新たに集まった人たちで占められています。「子どもの頃『FF VII』をプレイして、すごく好きだったから参加したい」と言って応募してくださる人が多いですね。ゲーム開発者にとっても『FF VII』はちょっと特別なタイトルのようです。

C:『FF VII』のエフェクトは何人くらいで制作していたのでしょうか?

高井:デザイナーは5∼6人です。それに加えてプログラマーも5∼6人いたので、両方を合わせると、それなりの規模のチームではありました。自分も周囲も3DCGでゲームをつくるのは初めてだったので、かなり試行錯誤しながらやっていました。なにせ2Dのドット絵の世界で生きてきた人間ばかりでしたから、3DCGツールはもちろん、Photoshopですら「初めて使う」というケースがざらにあったのです。

C:X軸とY軸しかなかった世界にZ軸(奥行き)が追加されたときのインパクトはすごかったですね。ゲームの情報量が一気に増えて、多くのプレイヤーが衝撃を受けました。

高井:開発者にとってのインパクトもすごかったです。「Z軸って何だ?」と言いながら、皆で四苦八苦していました(笑)。自分もPhotoshopでテクスチャ1枚つくるのにも苦労していたら、あるとき坂口博信さん(※3)がふらっとやってきて「こうすればいいんだよ」なんて言いながら、フィルタの使い方を教えてくれたのです。「子供の写真を加工するときに、よく使っているんだ」などと言いながら、去っていきました。きっと坂口さんは覚えていないでしょうが、印象深い体験でした。

※3 『FF』シリーズの産みの親で、『FF VII』のプロデューサー。

C:それはそれで、意外すぎてインパクトのある体験ですね(笑)。

C:『FF VII』の召喚獣の演出は、当時としてはすごく凝っていましたね。特に「ナイツオブラウンド」の高い攻撃力と、長くて派手な演出はすごかったです(笑)(※4)。

※4 「ナイツオブラウンド」は『FF VII』最強の召喚獣で、13人の騎士が次々に強力な攻撃を放つため、全体の演出時間は1分40秒近くに達する。

高井:あれは長かったですね。反省点もありますが(笑)。モデリング、アニメーション、エフェクトなど、それぞれのチームが、すごい熱量で、ちょっとやり過ぎなくらい良い仕事をしていたと思います。

単にグラフィックスのクオリティを上げるだけでいいとは思いません

C:当時のインパクトを記憶しているファンは、『FF VII REMAKE』にとりわけ大きな期待を寄せていると思います。高井さんとしては、『FF VII』の何を残し、何を変えたいと考えていますか?

高井:難しい質問ですね。「『FF VII』の表現がこうだったから、『FF VII REMAKE』ではこうしよう」というような考え方はしていないのです。『FF VII』の開発当時、自分は今ほど掘り下げてエフェクトのことを考えていませんでした。例えば『FF VII』のある敵が、攻撃時に赤色の火を発していたとしても、その赤色に大した意味がない場合もあったのです。今なら「この敵はどこそこで生まれ、こういう武器を使っており、そのエネルギー源はこれだから、赤色の火を発し、煙を上げて爆発する」といったことまで考えます。それが公式の設定でなかったとしても、自分なりの理屈やストーリーは考えるようにしています。だから当時と今の表現は、必ずしも直結しているわけではないのです。

C:『FF VII』の世界を、今の技術で再現するだけではないのですね。

高井:『FF VII』のファンが「何だかちがう」と感じるようなものであってはいけませんが、単にグラフィックスのクオリティを上げるだけでいいとは思いません。より深く考えて、つくっていきたいと思っています。エフェクトチームのデザイナーにも、例えばケアルで回復するなら、ただパーティクルをキラキラ光らせるのではなく「キャラクターの周囲に見えないエネルギーが漂っていて、それを集めて視覚化させたものが、身体に吸収されて光を発する」というようなストーリーを考えながらつくってほしいと伝えています。

パーティクルの動かし方ひとつとってもセンスは伝わる

C:『FF VII REMAKE』の各チームの中でも、特にエフェクトチームのデザイナーは足りていないと事前に伺っていますが、今は何人で構成されているのでしょうか?

高井:今は5人です。最近のAAAタイトルは多くのデザイナーを抱える傾向にあり、自分が知る範囲ではエフェクトだけで10人以上のデザイナーが参加しているタイトルもあります。それに比べればかなり少ないと思います。とはいえ『FF VII REMAKE』では開発環境やデータのつくり方の構築に力を入れているので、スタッフ数を肥大化させず、効率的につくりたいと思っています。

▲『FF VII REMAKE』トレーラー内のエフェクト

C:エフェクトチームの主な使用ツールは何でしょうか?

高井:コアとなるツールは、Maya、カスケード(※5)、Houdiniです。サポートでAfter Effectsも使っています。ツールを使えるに越したことはないですが、使えないから参加資格ゼロだとは思わないでほしいです。カスケードを使える人はそれほど多くないと思うので、経験者に限定すると該当する人は絞られてしまうでしょう。入ってから覚えてもらえれば十分です。Houdiniの経験も必須ではありませんが、奥深いツールなので経験者が来てくれると心強くはあります。

※5 Unreal Engine 4のパーティクル編集エディタ。

C:ゲーム開発経験の有無は重視しますか?

高井:必須ではありません。実際、今のエフェクトチームはCGプロダクション出身者が多数を占めています。技術の進歩によって、プリレンダーとリアルタイムの垣根はどんどん低くなっているため、プリレンダーでしかやれなかった表現がリアルタイムでも可能になってきました。『FF VII REMAKE』のエフェクトは、プリレンダー出身者の技術やセンスも十分に発揮できます。

C:若い人のセンスに驚かされることはありますか?

高井:人によりますね。無難につくる人もいれば、予想外のものをつくる人もいます。いずれにせよ、なるべくその人の個性を生かすようにしています。「ああしろ」「こうしろ」と自分が細かく指示してしまうと、似たようなものばかりになって、新しいものが生まれてこないと思うのです。

C:素敵なセンスの持ち主が合流してくれることを願っています。

高井:ありがとうございます。若いフレッシュな人も求めたいし、経験豊かな人にも来てほしいです。誰でもチャンスはあると思うので、あまり気負わずに、自分がいいと思う表現、自分のセンスが伝わる作品を送ってほしいです。『FF VII REMAKE』は分作になるので、1作目は1スタッフとして参加したとしても、次作以降でキャリアアップできる可能性があります。向上心のある人にお勧めできるタイトルだとも思います。

引用元:
https://cgworld.jp/interview/201804-sqex-ffvii.html

 

FINAL FANTASY VII REMAKE for PSX_JP

 

 

PS4ProNEWS管理人のコメント

エフェクトだけでも結構大変なのね。
普段何気なく見てるド派手な演出や表現もこういう人達のおかげで成り立ってるのがよく分かった!

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『【FF7リメイク】高井アートディレクター『FF7』オリジナルとリメイク開発について語る』へのコメント

  1. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 15:46:37 ID:gxMDQxMTU

    ゲームって作るの大変なんだなぁおまけにスタッフも不足してるとか大変だな
    良いゲームになるのならいくらでも待つわでも10年コースは嫌だが

  2. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 16:31:00 ID:k5MDM2MTM

    ゲームのグラフィックやVFXに驚かされることは良くあるけど、こういう裏方で頑張ってる人達のおかげなんだな。ありがたやありがたや。

    正直そのままグラフィックだけ向上よりも色々追加してくれた方が個人的には新鮮な気持ちで楽しめるからそうしてくれても良い。

  3. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 17:22:37 ID:A3MzIwOTA

    最近のFF7Rのニュースはふわっとしてて印象悪かったけど
    こうやって具体的に何やってるか、どうするつもりかっていう話だと物凄く好印象というかテンションあがるわ
    原作の赤い色のエフェクトやらケアルのくだりとか胸熱
    こういう人らがいるならFF7Rはおかしいものにはならんだろうなと思える

  4. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 17:29:10 ID:k4MDk4NTU

    不適切な表現が含まれているため削除されました

  5. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 18:01:21 ID:k5MDM2MTM

    誰とは言わないけどわざわざ何しに来てるんですかね。

  6. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 18:13:12 ID:Y1MzY1MjQ

    やる気があるのは良い事なんだが、リメイク一本作るのに何世代のハードを跨ぐのやら

  7. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 18:33:26 ID:UzNDAyNzc

    かつてのff7のスタッフも多く集結とか言ってなかったっけ?
    聞き間違い?

  8. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 18:55:59 ID:Y1NTg0NDI

    実機デモもなしにスレたてとな?

  9. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 20:06:27 ID:kxNTkyODI

    分作とはいえ全体との整合性はとらないといけないはずなので
    部分部分は2作目、3作目(?)も着手してるでしょうし
    1作目リリースまではもう少し掛かるでしょうけど(2019年冬もしくは2020年春)
    1作目リリース後は1年~1年半間隔でリリースされるんじゃないかと思いますけどね。
    人気海外ドラマみたいなやり方で個人的には超楽しみです。
    明らかにとんでもない作品を創ってるのは確かですから。
    プレイしたら「なるほど、時間が掛るはずだ」ってなるぐらいのクオリティは間違いないでしょう。

  10. 名前: : 投稿日:2018/04/23(月) 21:41:10 ID:YxNDUzNjQ

    不適切な表現が含まれているため削除されました

  11. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 21:49:01 ID:k0MDA1MTM

    ※10
    乳首感じるんでしたよね?

  12. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 22:12:24 ID:k5MDM2MTM

    ※10
    お、(頭が)大丈夫か大丈夫か?

  13. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 22:17:09 ID:k2NTM4NDc

    「ちょっとやり過ぎなくらい良い仕事をしていた」っていうのほんと嫌いだわ
    褒めてるような言い回しだけど完全にバカにしてる

  14. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 22:32:58 ID:E3MDQzODM

    はよリリースせんと時代遅れのグラやんwww

  15. 名前:匿名 : 投稿日:2018/04/23(月) 23:08:02 ID:MzNjY4ODk

    7のエフェクトと言えばアルテマのキュインキュワァァァァブシャォォォ!が好きだったんだけどこの人が作ったんかな
    7Rはアクション寄りだろうから原作よりテンポ重視になるのかな

  16. 名前:匿名 : 投稿日:2018/05/02(水) 08:27:02 ID:EzOTMyODU

    本当楽しみだわ魔法やリミット技とかどんな感じになるんだろう
    多少は時間かかってもいいから凄いゲームにし欲しい野村は今KH3で忙しいだろうけど
    発売したら7Rに専念出来るから頑張ってほしい

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