【ドラクエ11】井戸ルーラの真相が明らかに!『実は30分もかかってない!実際はカップラーメン待つぐらい。最新のUE4ならトラブルなく作れるエンジンになってる』 | PS4ProNEWS

【ドラクエ11】井戸ルーラの真相が明らかに!『実は30分もかかってない!実際はカップラーメン待つぐらい。最新のUE4ならトラブルなく作れるエンジンになってる』

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井戸ルーラ

 『ドラゴンクエスト11」インタビュー記事が公開!!

開発当初のdq11はルーラを使うと読み込みに30分かかると言われていたが実際にはそんなにかかっていないと明らかになりました!


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「井戸ルーラ」と「30分」の真相

河崎氏:
すでに何度も話していますが、せっかく篠山くんもいるので、「井戸ルーラ」の話は避けて通れないかなと。「ルーラのロードに30分かかる(※)」という話しがありましたが。

※ルーラのロードに30分かかる: 「ドラゴンクエスト夏祭り2017」において、堀井氏や開発スタッフたちが語った話。当初PS4版の『ドラクエXI』ではルーラに30分かかっており、その打開策として井戸を登っているあいだに読み込みを終えるという「井戸ルーラ」が採用、しかし後々廃止され、Epic Gamesと協力してロード時間がなんとか短縮されたと伝えられていた。

岡本氏:
僕から言わせれば、シェーダーのコンパイルとか、そういうところの時間を含めると30分かかってる。

紙山氏:
それはエディタ上でキャッシュ無しでプレイした時ですよね。でも実機だと、カップ麺ができて少し水分を吸っちゃうぐらいでしたね。

岡本氏:
ブタメンか6分ぐらいするやつかは、ご想像にお任せします(笑)。ともかく、(改善前のルーラの待ち時間は)ラーメンがちょっと伸びるぐらいの時間でしたね。

篠山氏:
インターネット上では「30分ぐらい読み込むこともある」という意見もあったんですけど、そんなに読み込んだらメモリが溢れちゃう。

紙山氏:
ネットの記事にもなったじゃないですか。それを見て篠山さんに「どうしよう、最初は30分かかったって言っちゃったみたいだけど、さすがにそんなにかかってない」と連絡したら、「30分だったらなにかの間違いだと思うだろうし、どちらにしても最新バージョンのUE4では早く改善されているので、いいんじゃないでしょうか」となった。でも、そのあとに出社したら、他チームのプログラマーから「本当に30分かかったなんですか?」と何度も聞かれましたね。いや、あれは盛りすぎで、実際はラーメンぐらいですよと。

紙山氏:
堀井さんからあそこでああいう話が出たのは、UE4のエディター上で見ていただいていたことがあって、その印象が強かったんだと思うんですよね。シナリオの確認はアセットが早く上がってくる3DS版のROMを使っていたんですけど、バトルの部分はUE4のエディターを使ってましたから。

岡本氏:
それはあるでしょうね。全然マップが起動しないみたいなこともあった。

篠山氏:
僕が『ドラクエXI』に関わった2016年夏ごろには、もうロード時間を改善しようとする動きがありましたよね。

紙山氏:
そうですね。実はその半年前くらいからご相談をさせていただいてましたが、実際篠山さんと具体的に動き出したのは夏からでしたね。

岡本氏:
当時、ロード時間が解決しなかったときに備えて「井戸ルーラ」を作っておこうという話になったんですよね。

紙山氏:
堀井さんとの会議のときに、ロードがどうしても長いので、マップの出入り口になんらかのクランク(※)を作らないといけないと。水平に作ってみるとすごく長い道になって、まあこんぐらいの長さになっちゃいますねみたいな話をしたときに、なんか『ドラクエ』っぽい感じでクランクを表現できないかねと。それで水平なクランクを縦にしようという話になった。
※クランク: 日本語で言うと「路地」。途中に曲がり角のある狭い小道をマップとマップの間に置くことで、視界を制限し、その間に広いマップの読み込み時間をかせぐ、というテクニック。

岡本氏:
あれ、けっこう登ってるのにたどり着かないみたいなね(笑)。

紙山氏:
そうそう、ロードが終わらなかったらハシゴがどんどん伸びていくみたいな。まあ長すぎますよねと、本当にこれで大丈夫なのかと、不安がずっと続いてましたよね。

河崎氏:
つまり、井戸ルーラは底に降りなければならなかった?

岡本氏:
そうです。町のなかに入っただけで井戸のなかにルーラすることはできなくて、一度井戸の中に入らせなくちゃいけない。なのでその手間を考えて「ルーラの秘石」みたいなのを作っていたんです。秘石に手をかざすとルーラポイントを覚えるみたいな。

河崎氏:
ウェイポイントですね。

紙山氏:
井戸ルーラに関しては、自分のなかでも本当にこれでいいのかと悩んでいました。ずっとなくしたかったですよね。

パッチのないゲーム

紙山氏:
5月以降は落ち着いてやっとテストプレイができるようになりました。そこでどうしても気になる部分を直してもらいつつ、僕の方は発売後にリリースされるかもしれないバグ修正パッチの不具合についてEpic Gamesさんとやりとりを開始しました。

篠山氏:
パッチの容量がすごく増えてしまうという問題があって、それを解決していましたね。

紙山氏:
当時のUnreal Engineだと、1.00と何ひとつアセットを変えていない状態で1.01を作成しても、山のような差分が判定されてパッチが10ギガくらいになってしまう問題があったんですよね。

篠山氏:
そういえば、Day1パッチ(※)が当たり前になっているこのご時世で、出さなかったのは本当にすごいと思います。
※Day1パッチ: 発売当日にリリースされるパッチのこと。おもにマスター版に間に合わなかった修正データが盛り込まれており、スケジュールがギリギリだった大型タイトルでは数GBのギガパッチが配信されることも珍しくない。

岡本氏:
もともとドラクエのお客さんって、インターネットに繋いでいない層も絶対いるんですよね。なので今回、DLCはなしで完全買い切りで遊びっきりというのを出している。パッチをするのがそもそも思想としてなかったという。

河崎氏:
かっこいい。

岡本氏:
本当にヤバいときはやるつもりでしたけどね(笑)。

紙山氏:
開発会社さんやQAさんがホント頑張ってくださったので、結果的にはパッチを配信せずに済んだのですが、万一のためにEpic Gamesさんとも問題点を共有して、エンジン側も修正していただきました。でもパッチは万一で考え、基本バグは全部1.00の時点で取りきって、ネットに繋がっていないお客さんでもディスクを入れればプレイできるようにするという暗黙の了解みたいなものがありました。そこは『ドラクエ』のこだわりなんですかね。

河崎氏:
カセットをガシャッで、そのまま遊べるという。

紙山氏:
『ドラクエX』のオフラインモードもそうですよね。万が一ネットに繋がってないのに買ってしまったお客さんでも、それなりに満足できるようオフラインでプレイ可能にしようという発想。そこらへんは堀井さんの『ドラクエ』ならではなのかもしれないですね。

岡本氏:
家にネット回線引いてない人ってのも、まだいますからね。

紙山氏:
なので、今のUE4の最新版は、きっと『ドラクエXI』をトラブルなく作れるエンジンになっているはずです。

管理人のコメント
UE4は重いって噂をチラホラ聞くけど進化してるんですね!
ていうか井戸ルーラは一時期ネガキャンでに使われてたしもっと早く訂正すればよかったのに。
ドラクエ11発売から3ヶ月経つんだが、そろそろ正当な評価できる頃合いだろ【ネタバレ注意】
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『【ドラクエ11】井戸ルーラの真相が明らかに!『実は30分もかかってない!実際はカップラーメン待つぐらい。最新のUE4ならトラブルなく作れるエンジンになってる』』へのコメント

  1. 名前:NEO名無しさん 投稿日:2017/11/20(月) 07:49:52 ID:3d46bd460 返信

    どうでもいー話題だわ
    しかもいつまでドラクエの話してんのよwww

  2. 名前:NEO名無しさん 投稿日:2017/11/20(月) 11:48:54 ID:5333db501 返信

    PS4のFF15ファストトラベルは距離にもよるが2分半掛かったし過去に戻る時はバグかと思うほど長くて間違って何度もシャットダウンしてしまってたわ
    、熱暴走でアプリ強制シャットダウン何度かなってたし

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